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准备开学了~

马上9月1日起就要开始新一学期的生活了,Blog站的更新也将没有暑假中如此的频繁,一般在周五-周日会更新一下吧。其实主要看我有没有空,实在太忙的话也只有减少更新频率了。
现在还没有决定新学期是否也住宿学校,如果住的话我恐怕受不了与温州那一带的人同住一室。我们学校上学期男生宿舍区有两个温州来的简直就是太强了。以我们上海人的眼光来看,一个月都不洗澡真的很强。根据他们寝室的某淫反应,那两个家伙起来从来不刷牙,脸就是冲一下水。打完篮球也不洗澡,几件衣服轮流换都不洗……
如果这学期我在寝室名单上看到那两个,我绝对死也不住宿~走读就走读,一个半小时公交车程,大不了第一节课睡觉~
PS1暑假花一周做的一张CS地图也基本完成了,并且更新了下载连接,是最后一个版本了,对于CT可能比较有利一点的说。大家有空可以测试一下~
PS2另外Navel的新游戏Tick!Tack!就要发表了!
真的是很期待。包括Shuffle内曾经出场的麻宫、绿叶等都有出场。
由于Shuffle!ON 2在PS2上发表,所以PC上便只能期待这一作了~

实用的10条WinXP命令

一、Assoc
Assoc命令用于显示或修改文件名扩展关联。如果在没有参数的情况下使用,则 assoc 命令将显示所有当前文件名扩展关联的列表。

语法
assoc [.ext[=[filetype]]]

参数
.ext
指定文件名扩展。
filetype
指定要与指定的文件名扩展相关联的文件类型。

在命令提示符显示帮助。
注释
如果在等号后使用空格,则将删除某个文件名扩展的文件类型关联。
使用 ftype 命令可查看已定义了打开命令字符串的当前文件类型。
使用 重定向操作符可重定向 assoc 输出到文本文件。
范例
要查看文件名扩展 .txt 的当前文件类型关联,可键入:

assoc .txt

要删除文件名扩展 .txt 的文件类型关联,可键入:

assoc .txt=

要一次查看当前文件类型关联的一个画面,可键入:

assoc more

要将 assoc 输出发送到 Assoc.cfg 文件,可键入:

assocassoc.cfg

二、ATTRIB
显示或更改文件属性。

ATTRIB [+R | -R] [+A | -A ] [+S | -S] [+H | -H] [[drive:] [path] filename] [/S [/D]]

+ 设置属性。
- 清除属性。
R 只读文件属性。
A 存档文件属性。
S 系统文件属性。
H 隐藏文件属性。
[drive:][path][filename]
指定要处理的文件属性。
/S 处理当前文件夹及其子文件夹中的匹配文件。
/D 也处理文件夹。

三、Convert
Convert将 FAT 和 FAT32 卷转换为 NTFS。

语法
convert [volume] /fs:ntfs [/v] [/cvtarea:FileName] [...]

从病毒命名识别病毒类型

在用杀毒软件查杀病毒的时候,经常会从自己的电脑中找出一些病毒,它们都有一串很长的名字,如Worm.Padobot.u、 Backdoor.RBot.abc等,根本看不懂是什么意思,也不知道是一种什么病毒?其实病毒的名称中就已经包含了这个病毒类型和特点。

    下面我们就来介绍一下病毒的名称是怎么样来命名的?还有从病毒名称中怎么样来看这个病毒的类型和特点。

  病毒的命名规则

  病毒的命名并没有一个统一的规定,每个反病毒公司的命名规则都不太一样,但基本都是采用前、后缀法来进行命名的,可以是多个前缀、后缀组合,中间以小数点分隔,一般格式为:[前缀].[病毒名].[后缀]

  1.病毒前缀

  病毒前缀是指一个病毒的种类,我们常见的木马病毒的前缀是“Trojan”,蠕虫病毒的前缀是“Worm”,其他前缀还有如“ Macro”、“Backdoor”、“Script”等。

  2.病毒名

  病毒名是指一个病毒名称,如以前很有名的CIH病毒,它和它的一些变种都是统一的“CIH”,还有振荡波蠕虫病毒,它的病毒名则是“Sasser”。

  3.病毒后缀

  病毒后缀是指一个病毒的变种特征,一般是采用英文中的26 个字母来表示的,如 “Worm.Sasser.c”是指振荡波蠕虫病毒的变种c。如果病毒的变种太多了,那也可以采用数字和字母混合的方法来表示病毒的变种。

  病毒的命名解释

  1.木马病毒

  木马病毒的前缀是:Trojan。木马病毒的特点就是通过网络或者系统漏洞进入用户的系统并隐藏,然后再向外界泄露用户的信息。一般的木马如QQ消息尾巴Trojan.QQPSW.r,网络游戏木马病毒Trojan.StartPage.FH等。病毒名中有PSW或者什么PWD之类的是表示这个病毒有盗取密码的功能,所有这类病毒特别需要注意。

   2.脚本病毒

  脚本病毒的前缀是:Script。脚本病毒是用脚本语言编写,通过网页进行的传播的病毒,如红色代码Script.Redlof等。有些脚本病毒还会有 VBS、HTML之类的前缀,是表示用何种脚本编写的,如欢乐时光VBS.Happytime、HTML.Reality.D等。

  3.系统病毒

  系统病毒的前缀为:Win32、PE、Win95、W32、W95等。这些病毒的特点是可以感染Windows操作系统的 *.exe 和 *.dll 文件,并通过这些文件进行传播,如以前有名的CIH病毒就属于系统病毒。

  4.宏病毒

  宏病毒也可以算是脚本病毒的一种,由于它的特殊性,因此就单独算成一类。宏病毒的前缀是:Macro,第二前缀有Word、 Word97、Excel、 Excel97等,根据感染的文档类型来选择相应的第二前缀。该类病毒的特点就是能感染OFFICE系列的文档,然后通过OFFICE通用模板进行传播,如以前著名的美丽莎病毒 Macro.Melissa。

  5.蠕虫病毒

  蠕虫病毒的前缀是:Worm。这种病毒的特点是可以通过网络或者系统漏洞来进行传播,很大部分的蠕虫病毒都有向外发送带毒邮件,阻塞网络的特性,大家比较熟悉的这类病毒有冲击波、震荡波等。

  6.捆绑机病毒

  捆绑机病毒的前缀是:Binder。病毒作者会使用特定的捆绑程序把病毒与一些应用程序(如QQ等大家常用的软件)捆绑起来,表面上看去是个正常的文件,但当用户运行这些应用程序时,也同时运行了被捆绑在一起的病毒文件,从而给用户造成危害。如系统杀手Binder.killsys。

  7.后门病毒

  后门病毒的前缀是:Backdoor。该类病毒的特点就是通过网络传播来给中毒系统开后门,给用户电脑带来安全隐患。如爱情后门病毒Worm.Lovgate.a/b/c。

CPU完整“芯”解说~

  1.主频

  主频也叫时钟频率,单位是MHz,用来表示CPU的运算速度。CPU的主频=外频×倍频系数。很多人认为主频就决定着CPU的运行速度,这不仅是个片面的,而且对于服务器来讲,这个认识也出现了偏差。至今,没有一条确定的公式能够实现主频和实际的运算速度两者之间的数值关系,即使是两大处理器厂家Intel和AMD,在这点上也存在着很大的争议,我们从Intel的产品的发展趋势,可以看出Intel很注重加强自身主频的发展。像其他的处理器厂家,有人曾经拿过一快1G的全美达来做比较,它的运行效率相当于
2G的Intel处理器。  

  所以,CPU的主频与CPU实际的运算能力是没有直接关系的,主频表示在CPU内数字脉冲信号震荡的速度。在Intel的处理器产品中,我们也可以看到这样的例子:1 GHz Itanium芯片能够表现得差不多跟2.66 GHz Xeon/Opteron一样快,或是1.5 GHz Itanium 2大约跟4 GHz Xeon/Opteron一样快。CPU的运算速度还要看CPU的流水线的各方面的性能指标。

  当然,主频和实际的运算速度是有关的,只能说主频仅仅是CPU性能表现的一个方面,而不代表CPU的整体性能。  

  2.外频

  外频是CPU的基准频率,单位也是MHz。CPU的外频决定着整块主板的运行速度。说白了,在台式机中,我们所说的超频,都是超CPU的外频(当然一般情况下,CPU的倍频都是被锁住的)相信这点是很好理解的。但对于服务器CPU来讲,超频是绝对不允许的。前面说到CPU决定着主板的运行速度,两者是同步运行的,如果把服务器CPU超频了,改变了外频,会产生异步运行,(台式机很多主板都支持异步运行)这样会造成整个服务器系统的不稳定。  

  目前的绝大部分电脑系统中外频也是内存与主板之间的同步运行的速度,在这种方式下,可以理解为CPU的外频直接与内存相连通,实现两者间的同步运行状态。外频与前端总线(FSB)频率很容易被混为一谈,下面的前端总线介绍我们谈谈两者的区别。  

  3.前端总线(FSB)频率

  前端总线(FSB)频率(即总线频率)是直接影响CPU与内存直接数据交换速度。有一条公式可以计算,即数据带宽=(总线频率×数据带宽)/8,数据传输最大带宽取决于所有同时传输的数据的宽度和传输频率。比方,现在的支持64位的至强Nocona,前端总线是800MHz,按照公式,它的数据传输最大带宽是6.4GB/秒。

  外频与前端总线(FSB)频率的区别:前端总线的速度指的是数据传输的速度,外频是CPU与主板之间同步运行的速度。也就是说,100MHz外频特指数字脉冲信号在每秒钟震荡一千万次;而100MHz前端总线指的是每秒钟CPU可接受的数据传输量是100MHz×64bit÷8Byte/bit=800MB/s。

  其实现在“HyperTransport”构架的出现,让这种实际意义上的前端总线(FSB)频率发生了变化。之前我们知道IA-32架构必须有三大重要的构件:内存控制器Hub (MCH) ,I/O控制器Hub和PCI Hub,像Intel很典型的芯片组 Intel 7501、Intel7505芯片组,为双至强处理器量身定做的,它们所包含的MCH为CPU提供了频率为533MHz的前端总线,配合DDR内存,前端总线带宽可达到4.3GB/秒。但随着处理器性能不断提高同时给系统架构带来了很多问题。而“HyperTransport”构架不但解决了问题,而且更有效地提高了总线带宽,比方AMD Opteron处理器,灵活的HyperTransport I/O总线体系结构让它整合了内存控制器,使处理器不通过系统总线传给芯片组而直接和内存交换数据。这样的话,前端总线(FSB)频率在AMD Opteron处理器就不知道从何谈起了。

  4、CPU的位和字长

  位:在数字电路和电脑技术中采用二进制,代码只有“0”和“1”,其中无论是 “0”或是“1”在CPU中都是 一“位”。

  字长:电脑技术中对CPU在单位时间内(同一时间)能一次处理的二进制数的位数叫字长。所以能处理字长为8位数据的CPU通常就叫8位的CPU。同理32位的CPU就能在单位时间内处理字长为32位的二进制数据。字节和字长的区别:由于常用的英文字符用8位二进制就可以表示,所以通常就将8位称为一个字节。字长的长度是不固定的,对于不同的CPU、字长的长度也不一样。8位的CPU一次只能处理一个字节,而32位的CPU一次就能处理4个字节,同理字长为64位的CPU一次可以处理8个字节。

  5.倍频系数

  倍频系数是指CPU主频与外频之间的相对比例关系。在相同的外频下,倍频越高CPU的频率也越高。但实际上,在相同外频的前提下,高倍频的CPU本身意义并不大。这是因为CPU与系统之间数据传输速度是有限的,一味追求高倍频而得到高主频的CPU就会出现明显的“瓶颈”效应—CPU从系统中得到数据的极限速度不能够满足CPU运算的速度。一般除了工程样版的Intel的CPU都是锁了倍频的,而AMD之前都没有锁。

  6.缓存

  缓存大小也是CPU的重要指标之一,而且缓存的结构和大小对CPU速度的影响非常大,CPU内缓存的运行频率极高,一般是和处理器同频运作,工作效率远远大于系统内存和硬盘。实际工作时,CPU往往需要重复读取同样的数据块,而缓存容量的增大,可以大幅度提升CPU内部读取数据的命中率,而不用再到内存或者硬盘上寻找,以此提高系统性能。但是由于CPU芯片面积和成本的因素来考虑,缓存都很小。

  L1 Cache(一级缓存)是CPU第一层高速缓存,分为数据缓存和指令缓存。内置的L1高速缓存的容量和结构对CPU的性能影响较大,不过高速缓冲存储器均由静态RAM组成,结构较复杂,在CPU管芯面积不能太大的情况下,L1级高速缓存的容量不可能做得太大。一般服务器CPU的L1缓存的容量通常在32—256KB。

  L2 Cache(二级缓存)是CPU的第二层高速缓存,分内部和外部两种芯片。内部的芯片二级缓存运行速度与主频相同,而外部的二级缓存则只有主频的一半。L2高速缓存容量也会影响CPU的性能,原则是越大越好,现在家庭用CPU容量最大的是512KB,而服务器和工作站上用CPU的L2高速缓存更高达256-1MB,有的高达2MB或者3MB。

  L3 Cache(三级缓存),分为两种,早期的是外置,现在的都是内置的。而它的实际作用即是,L3缓存的应用可以进一步降低内存延迟,同时提升大数据量计算时处理器的性能。降低内存延迟和提升大数据量计算能力对游戏都很有帮助。而在服务器领域增加L3缓存在性能方面仍然有显著的提升。比方具有较大L3缓存的配置利用物理内存会更有效,故它比较慢的磁盘I/O子系统可以处理更多的数据请求。具有较大L3缓存的处理器提供更有效的文件系统缓存行为及较短消息和处理器队列长度。

  其实最早的L3缓存被应用在AMD发布的K6-III处理器上,当时的L3缓存受限于制造工艺,并没有被集成进芯片内部,而是集成在主板上。在只能够和系统总线频率同步的L3缓存同主内存其实差不了多少。后来使用L3缓存的是英特尔为服务器市场所推出的Itanium处理器。接着就是P4EE和至强MP。Intel还打算推出一款9MB L3缓存的Itanium2处理器,和以后24MB L3缓存的双核心Itanium2处理器。

  但基本上L3缓存对处理器的性能提高显得不是很重要,比方配备1MB L3缓存的Xeon MP处理器却仍然不是Opteron的对手,由此可见前端总线的增加,要比缓存增加带来更有效的性能提升。

  7.CPU扩展指令集

  CPU依靠指令来计算和控制系统,每款CPU在设计时就规定了一系列与其硬件电路相配合的指令系统。指令的强弱也是CPU的重要指标,指令集是提高微处理器效率的最有效工具之一。从现阶段的主流体系结构讲,指令集可分为复杂指令集和精简指令集两部分,而从具体运用看,如Intel的MMX(Multi Media Extended)、SSE、 SSE2(Streaming-Single instruction multiple data-Extensions 2)、SEE3和AMD的3DNow!等都是CPU的扩展指令集,分别增强了CPU的多媒体、图形图象和Internet等的处理能力。我们通常会把CPU的扩展指令集称为”CPU的指令集”。SSE3指令集也是目前规模最小的指令集,此前MMX包含有57条命令,SSE包含有50条命令,SSE2包含有144条命令,SSE3包含有13条命令。目前SSE3也是最先进的指令集,英特尔Prescott处理器已经支持SSE3指令集,AMD会在未来双核心处理器当中加入对SSE3指令集的支持,全美达的处理器也将支持这一指令集。

  8.CPU内核和I/O工作电压

  从586CPU开始,CPU的工作电压分为内核电压和I/O电压两种,通常CPU的核心电压小于等于I/O电压。其中内核电压的大小是根据CPU的生产工艺而定,一般制作工艺越小,内核工作电压越低;I/O电压一般都在1.6~5V。低电压能解决耗电过大和发热过高的问题。

  9.制造工艺

  制造工艺的微米是指IC内电路与电路之间的距离。制造工艺的趋势是向密集度愈高的方向发展。密度愈高的IC电路设计,意味着在同样大小面积的IC中,可以拥有密度更高、功能更复杂的电路设计。现在主要的180nm、130nm、90nm。最近官方已经表示有65nm的制造工艺了。

   10.指令集

  (1)CISC指令集

  CISC指令集,也称为复杂指令集,英文名是CISC,(Complex Instruction Set Computer的缩写)。在CISC微处理器中,程序的各条指令是按顺序串行执行的,每条指令中的各个操作也是按顺序串行执行的。顺序执行的优点是控制简单,但计算机各部分的利用率不高,执行速度慢。其实它是英特尔生产的x86系列(也就是IA-32架构)CPU及其兼容CPU,如AMD、VIA的。即使是现在新起的X86-64(也被成AMD64)都是属于CISC的范畴。

  要知道什么是指令集还要从当今的X86架构的CPU说起。X86指令集是Intel为其第一块16位CPU(i8086)专门开发的,IBM1981年推出的世界第一台PC机中的CPU—i8088(i8086简化版)使用的也是X86指令,同时电脑中为提高浮点数据处理能力而增加了X87芯片,以后就将X86指令集和X87指令集统称为X86指令集。

  虽然随着CPU技术的不断发展,Intel陆续研制出更新型的i80386、i80486直到过去的PII至强、PIII至强、Pentium 3,最后到今天的Pentium 4系列、至强(不包括至强Nocona),但为了保证电脑能继续运行以往开发的各类应用程序以保护和继承丰富的软件资源,所以Intel公司所生产的所有CPU仍然继续使用X86指令集,所以它的CPU仍属于X86系列。由于Intel X86系列及其兼容CPU(如AMD Athlon MP、)都使用X86指令集,所以就形成了今天庞大的X86系列及兼容CPU阵容。x86CPU目前主要有intel的服务器CPU和AMD的服务器CPU两类。

  (2)RISC指令集

  RISC是英文“Reduced Instruction Set Computing ” 的缩写,中文意思是“精简指令集”。它是在CISC指令系统基础上发展起来的,有人对CISC机进行测试表明,各种指令的使用频度相当悬殊,最常使用的是一些比较简单的指令,它们仅占指令总数的20%,但在程序中出现的频度却占80%。复杂的指令系统必然增加微处理器的复杂性,使处理器的研制时间长,成本高。并且复杂指令需要复杂的操作,必然会降低计算机的速度。基于上述原因,20世纪80年代RISC型CPU诞生了,相对于CISC型CPU ,RISC型CPU不仅精简了指令系统,还采用了一种叫做“超标量和超流水线结构”,大大增加了并行处理能力。RISC指令集是高性能CPU的发展方向。它与传统的CISC(复杂指令集)相对。相比而言,RISC的指令格式统一,种类比较少,寻址方式也比复杂指令集少。当然处理速度就提高很多了。目前在中高档服务器中普遍采用这一指令系统的CPU,特别是高档服务器全都采用RISC指令系统的CPU。RISC指令系统更加适合高档服务器的操作系统UNIX,现在Linux也属于类似UNIX的操作系统。RISC型CPU与Intel和AMD的CPU在软件和硬件上都不兼容。

  目前,在中高档服务器中采用RISC指令的CPU主要有以下几类:PowerPC处理器、SPARC处理器、PA-RISC处理器、MIPS处理器、Alpha处理器。

  (3)IA-64

  EPIC(Explicitly Parallel Instruction Computers,精确并行指令计算机)是否是RISC和CISC体系的继承者的争论已经有很多,单以EPIC体系来说,它更像Intel的处理器迈向RISC体系的重要步骤。从理论上说,EPIC体系设计的CPU,在相同的主机配置下,处理Windows的应用软件比基于Unix下的应用软件要好得多。

  Intel采用EPIC技术的服务器CPU是安腾Itanium(开发代号即Merced)。它是64位处理器,也是IA-64系列中的第一款。微软也已开发了代号为Win64的操作系统,在软件上加以支持。在Intel采用了X86指令集之后,它又转而寻求更先进的64-bit微处理器,Intel这样做的原因是,它们想摆脱容量巨大的x86架构,从而引入精力充沛而又功能强大的指令集,于是采用EPIC指令集的IA-64架构便诞生了。IA-64 在很多方面来说,都比x86有了长足的进步。突破了传统IA32架构的许多限制,在数据的处理能力,系统的稳定性、安全性、可用性、可观理性等方面获得了突破性的提高。

  IA-64微处理器最大的缺陷是它们缺乏与x86的兼容,而Intel为了IA-64处理器能够更好地运行两个朝代的软件,它在IA-64处理器上(Itanium、Itanium2 ……)引入了x86-to-IA-64的解码器,这样就能够把x86指令翻译为IA-64指令。这个解码器并不是最有效率的解码器,也不是运行x86代码的最好途径(最好的途径是直接在x86处理器上运行x86代码),因此Itanium [...]

Blogger怪癖火炬接力游戏

游戏规则:
说出自己的5个怪癖,然后把游戏的宗旨散播给5个Blogger,让这个“怪癖火炬”接力下去。
说明自己的上家(也就是把接力火炬传过来的那个混蛋),最后要写明自己的5个下家(也就是要被自己传过去火炬的5个倒霉蛋)并去他们的倒霉蛋蛋窝贴出自己这篇日志的地址和简述游戏规则,并“邀请”他下套中招。
我的上家是:夜之魔女Kate
游戏开始:
本人如实招供本人有五大罪状~
1、吃饭的时候从来不用左手端碗~小时候养成的,我爸问我你吃饭的时候左手在干嘛?答曰:支撑身体
(其实是懒到不想用左手)
2、没事喜欢拆东西~这个习惯也是小时候养成的,从小从拆机械闹钟再组装起来到玩四驱车并且参加比赛等,从小就喜欢东拆拆西拆拆,现在的话没事把自己的电脑拆完做清洁再组装起来……
(多动手,还是能学到东西的)
3、厌恶昆虫类~这个习惯,要追溯到很久很久以前。小时候刚懂事的时候不小心踩死一只蚕宝宝,看见那一滩绿色的不知名的液体固体混合体后便吐了好久。从此厌恶所有的昆虫系,特别讨厌看见被解剖的样子,会立刻吐的不行~
(这个貌似是改不掉了,不过我经常暗杀侵犯我领空的蚊子)
4、看MM第一眼一定是胸部~寒,这个习惯应该是高中才弄出来的。比如一个好久不见的MM,遇见后我上去第一句话就是“两年了,你的胸部还是那么点大”
(随后被MM用99Hit打飞)
5、被女生碰后的反应~如果被自己喜欢的女生碰到就开始装傻,如果是自己没有好感的则说话越来越流利~
(不要问我为什么我也不知道)
好了,偶招供完毕,现在决定下面五位受害者的名单:
LisTen.Lin § 太平洋里的水 § 小劳 § ♡蓝 § 冷雪

Google Talk Beta(提供汉化版下载)

Google 的IM野心终于完全呈现在众人面前。GoogleTalk Beta的推出,立刻引发了一轮下载试用的热潮。
这个软件秉承Google一向的易用特性,用过IM类软件的人大概都能在安装完成后立刻上手。同MSN绑定.Net Passport一样,GoogleTalk则需要用Gmail帐户登陆,Gmail的查信、发信也被整合进了GoogleTalk。吸取了MSN等聊天软件的一些特性,比如来消息浮动提示,自定义状态,自动识别连接地址等。所有的聊天窗口都集成在一个对话框里,当多人聊天时可能会比较节省地盘。另外,虽然是测试版,但讯息传送的速度非常快,基本没有延迟。语音对聊还没有试过,但据说速度和音质也不差。对中文的支持完美,这是Google的一贯作风。Google特色明显的地方还在于软件的界面,简洁明了。
但是测试版毕竟是测试版,聊天功能总的说来还是有点弱。比如,不支持表情符号,不能换行,不能保存聊天记录,不支持文件传输等。因此这个东东暂时只能算一个雏形。还有一些BUG。不过这都是不可避免的,毕竟才是刚刚公开的测试版本,相信今后会逐步完善。是否能超越MSN?拭目以待。
下载原版:http://www.google.com/talk
下载汉化版:http://www.hanzify.org/?Go…
(该汉化版来源于汉化新世纪。)
下面是截图原文作者和其朋友聊天的截图:

大部分技巧可能在第三方软件上无法显示。
•   显示粗体字,只需要在文字左右加上星号。
*Talk*会变成Talk
•   而显示斜体字,只需要在文字左右加上下划线。
_Talk_ 会变成Talk
•   支持的表情集合
输入这些表情是会以蓝色粗体显示

:O

•   显示字体的嵌套技巧
上面所述的技巧可以嵌套使用。如_*Talk*_会变成粗斜体Talk,同样_:)_会变成斜体表情。
•   一次输入多行文本
按一次Shift+Enter键即可增加一行文本
•   窗口粘着
把聊天窗口移动到主窗口边缘即可实现粘着功能,拖动主窗口即可实现聊天窗口跟随的同时移动。
•   窗口迭加
多个聊天窗口依次迭加,可节约任务栏空间。如果你的聊天窗口没有迭加,请将它们全部关闭,再打开。迭加后的聊天窗口依然可以粘着,可以分类性得把聊天窗口迭加成几堆,黏着在主窗口周围,方便统一移动。

缺陷
•   目前Google Talk仍然不能很好的支持东亚字符,在界面的某些地方会显示成黑框。
•   某些浏览器作为预设浏览器的时候,Talk的部分功能可能不可用。
•   有迹象显示,如果用户使用微软拼音输入法2003版,在Google Talk的聊天窗口中输入超过行宽的字数时,有可能会打断微软拼音输入法的长词(或者长句)输入过程,使得行末的输入不完整。
•   有用户在不同的修改版本之间来回使用时发现,每个版本记忆自己版本的自定义消息(Custom Messages)历史,可见这些信息放在本地,并且不能兼容。

一款不得不提的ARPG黑暗史诗(FATE)

下载地址以及记录问题请看帖子最后~下载过正式版的用户不用重新下载修正版。
贴末更新关于1.21更新补丁的说明!

中文名称:黑暗史诗;英文名称:Fate
版本:硬盘版;发行时间:2005年
制作发行:WildTangent;地区:美国
上市时间:2005;游戏类型:ARPG
该游戏为E3 2005参展作品
游戏特色:
1. 3D画面,有些细节处理的非常好,绝对让你耳目一新!
2. 品种繁多的怪物,据称有100种之多。
3. 个性化装备的打造,让你所向披靡!
4. 姓名和造型随意设计,让你随心所欲!
5.通过商店购买鱼或者自己钓的鱼,可以让宠物变成各种各样厉害的战斗力。
游戏配置:
及其优秀的3D引擎,一台赛扬500,256M内存,GF2的电脑就能够流畅跑动此款游戏。
不过据说有些型号的AMD-U会感冒,寒~
游戏简介:
小游戏中的ARPG少之又少,这个绝对算是一个精品。
开始你在一个小树林中央的城镇中,从这儿即将开始你的冒险,你需要做的是去一个阴暗的地牢。去之前不要忘记在城镇中先转转,熟悉熟悉环境,顺便接一些你力所能及的任务,城镇中有一些NPC可以卖给你武器,书籍和药水,当然你必须付钱。还有一些未知的东西,鉴定以后才能确认好坏,就看你的运气了。城镇中还有一个自己储物箱,你可以存放装备。
游戏中英雄的培养和发展路线全部是由自己决定,切记不可博而不精。 创造英雄时你可以自定义他的姓名、性别、发型、脸型。 记得给你的宠物(猫或狗)起一个自己喜欢的名字。你要选择自己的发展路线,比如是成为魔法师、弓箭手或者战士等等。 升级以后你要根据自己决定的发展路线进行点数的分配,无非就是一些力量、敏捷、体能和魔法,怎样合理利用这些点数,自己慢慢摸索吧!
还要注意培养你的宠物,它也有等级的概念,就像《暗黑》里得雇佣兵,随着等级的提升,能力也会随之变强。在战斗中它的作用也是不容忽视的,一般它是不会死亡的,当频临死亡时,它会逃跑,在一个没有危险的地方自动回复生命值,之后它会自动追随你,当然你也可以通过药水或者咒语使它快速康复。
虽然你的宠物初期比较弱小,但是你可以在短时间内改变它们,使其强悍无比,那就是喂它们食物,比如给他们吃不同的鱼(自己去钓或者是战利品),他们可能会变成老虎、雪豹、灰狼、或者雄鹰,甚至可以是一条龙或者独角兽。当然也会有时间限制!
宠物不仅仅是一个战斗的伴侣, 更奇妙的是它还是一个包裹。 他可以放一些刀剑、盔甲之类的东西。 一旦你的宠物身上也装满了东西, 可以让宠物把它们送回城镇变卖。这点非常好,不用你来回奔波在城镇之间而浪费时间。而且屏幕上还会显示它会在多久回来。真是一个很人性化的设计。
地牢的地图都是随机产生的。 这让你的探索更加丰富。而且会产生一些随机的事件,敌人也是很强悍的,但你有机会得到一些上古卷轴或者神兵利器。这样游戏的可玩性大大增加。
游戏截图:

游戏下载:
BT方式下载:下载后请将.dll扩展名删除即可双击运行安装程序。
地址1:http://share.dmhy.net/shar…
地址2:http://bt.ktxp.com/html/vi…
CM电信节点下载:
提取码:4934926779715968  保质期:已经过期    
MD5信息:
请仔细核对安装包FATE120v2.exe.dll的MD5值是否为:adbec07185978a92e94d6081045865e4
记录问题:如果你发现无法记录,请尝试删除原SAVE文件夹后自己重建一个。
汉化问题:由于这个游戏的字库在它的exe里,而且不支持双字节,这也就注定了这个游戏不能汉化。所以大家不用去外面寻求汉化包什么的。除非重新做这个游戏。
曾经发布过的正式版的MD5:
FATE.exe.dll  -- e8190ed51e56af5632d160e325b8b7d2
如何区分正式版和修正版安装程序?见下图。有v2字样的为修正版

关于更新补丁1.21的说明
近期fatethegame放出了游戏最新的1.21补丁,经过对补丁包的解压后发现其实并无升级,只是更新了FATE.exe文件。并且该文件大小和1.20的一样,所以我理解为仅仅是针对前段时间1.20-BMDOX的破解而已。下面放出这次更新补丁提取的文件下载,有兴趣的可以自己研究一下。
fate121.rar  1.2M  3243237618018744  2005-09-05 23:03

[TVアニメ]『SHUFFLE!』エンディング-innocence 橋本みゆき

SHUFFLE! ED专辑innocence(8月24日发售)

▼タイトル TVアニメ「SHUFFLE!」ED主題歌「innocence」/橋本みゆき
▼ 発売日 2005/08/24
▼ ブランド Lantis
▼ メディア AUDIO-CD
▼ 定価 税込1,200(税抜1,143)
収録曲
1.innocence§作詞:AlAi 作曲:アッチョリケ 編曲:景家 淳
2.Time has come§作詞:橋本みゆき 作曲:橋本みゆき 編曲:?#092;須克彦
3. innocence(Off Vocal)
4. Time has come(Off Vocal)

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网游“防沉迷系统”出台超5小时经验值零

  寒,既然是国家统一制定的,那也没有办法。最不愿意看到的应该是运营商~因为他们的钱将要赚的少了。网游收费规则可能也该改一下了。

  23日新闻出版署网络游戏《防沉迷系统》出台,玩家连续游戏3小时后经验值减半,5小时后经验值为零。

  新闻出版署“《防沉迷系统》开发标准(试行)”(以下简称《标准》)主要是通过限制经验值达到控制玩家游戏时间的目的。按照该标准的设想,累计游戏在3小时以内的属于“健康游戏时间”经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3-5小时属于“疲劳时间”,《标准》建议将经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,《标准》建议将经验值和落宝率将为0。

  该《标准》为防止玩家通过频繁上下线规避《系统》,设计了所谓“累计在线时间”和“累计下线时间”的办法,玩家下线后,只有“累计下线时间”满5小时,被累计的在线时间才会被清零。

  新闻出版署表示,《网络游戏防沉迷系统》将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日以后在市场上最活跃的10大网络游戏上试运行。目前已经签署《网络游戏防沉迷系统》责任书的公司有7家公司,他们为盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐。

[TVアニメ]『D.C.S.S.~ダ.カーポ セカンドシーズン~』エンディング

D.C.S.S ED专辑CD(8.24发售)

商品番号: LACM-4211
組枚数: 1
発売日: 2005/08/24
価格: 1200円(税込)

収録曲
1. 暁に咲く詩
2. かくれんぼ同盟
3. 暁に咲く詩(Off Vocal)
4. かくれんぼ同盟(Off Vocal)
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